Existen diferentes ciclos de vida
Orientado a Objetos, por lo que solo mencionaremos algunos como ser el Ciclo de
Vida Fuente, Ciclo de Vida Remolino y Ciclo de Vida de Pinball.
En los ciclos de vida Orientados a
Objetos se examina el dominio del problema como un conjunto de objetos que interactúan
entre sÃ.
En las ciclos de vida tradicionales son una subdivisión entre funciones que llevan a cabo los
programas y datos que se almacenan en bases de datos.
Ciclo de Vida Fuente.
1. Planificación del negocio
2. Construcción: Es la más importante y se divide a su vez en otras cinco actividades
Planificación - Investigación - Especificación - Implementación - Revisión
3. Entrega
Además de
las 3 fases, existen 2 periodos:
1. Crecimiento: Es el tiempo
durante el cual se construye el sistema.
2. Madurez:
Es el periodo de mantenimiento del producto. Cada mejora se planifica
igual que el periodo anterior.
Cada
clase puede tener un ciclo de vida sólo para ella debido a que cada una puede
estar en una fase diferente en un momento cualquiera.
Ciclo de
vida Remolino
El modelo
remolino es algo similar al modelo cascada, pero en el modelo remolino también
se toman en cuenta otros factores, los cuales son:
- Amplitud: toma el tamaño de desarrollo.
- Profundidad: nivel de abstracción
- Madurez: es el grado de compleción, corrección y elegancia.
- Alternativas: diferentes soluciones a un problema.
- Alcance: tomamos en cuenta los adjetivos del sistema, ya los requisitos van cambiando.
Ciclo de vida
Pinball
En este modelo
de ciclo de vida, la pelota representa un proyecto y el jugador es el equipo de desarrollo.
Los pasos en
ciclo de vida de pinpall pueden ocurrir de la aiguiente manera :
Se procede de forma iterativa a encontrar
clases, atributos métodos e interrelaciones y definir colaboraciones, herencia,
agregación y subsistemas.
Por último se pasa a la programación,
prueba e implementación.
Conclusion
En los ciclos de vida orientado a objetos, nos muetra una forma en la cual no existe limitaciones entre una fase y otra, ademas la utilizacion de bibliotecas de clases y otros componentes reutilizables.
Referencias:
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