domingo, 13 de mayo de 2012

Ciclos de vida Orientado a Objetos

 

Existen diferentes ciclos de vida Orientado a Objetos, por lo que solo mencionaremos algunos como ser el Ciclo de Vida Fuente, Ciclo de Vida Remolino y Ciclo de Vida de Pinball.
En los ciclos de vida Orientados a Objetos se examina el dominio del problema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí.
En las ciclos de vida tradicionales  son una subdivisión  entre funciones que llevan a cabo los programas y datos que se almacenan en bases de datos.

Ciclo de Vida Fuente. 
Claramente está divido en 3 fases, las cuales son
1. Planificación del negocio  
2. Construcción: Es la más importante y se divide a su vez en otras cinco actividades  
  Planificación - Investigación  - Especificación  - Implementación  - Revisión  
3. Entrega

      Además de las 3 fases, existen 2 periodos: 
       1. Crecimiento: Es el tiempo durante el cual se construye el sistema.  
       2. Madurez: Es el periodo de mantenimiento del producto. Cada mejora se planifica igual que el periodo anterior.
Cada clase puede tener un ciclo de vida sólo para ella debido a que cada una puede estar en una fase diferente en un momento cualquiera. 

Ciclo de vida Remolino

El modelo remolino es algo similar al modelo cascada, pero en el modelo remolino también se toman en cuenta otros factores, los cuales son:
  1. Amplitud: toma el tamaño de desarrollo.
  2. Profundidad: nivel de abstracción
  3. Madurez: es el grado de compleción, corrección y elegancia.
  4. Alternativas: diferentes soluciones a un problema.
  5. Alcance: tomamos en cuenta los adjetivos del sistema, ya los requisitos van cambiando.
Ciclo de vida Pinball

En este modelo de ciclo de vida, la pelota representa un proyecto  y el jugador es el equipo de desarrollo.
Los pasos en ciclo de vida de pinpall pueden ocurrir de la aiguiente manera :     
       Se procede de forma iterativa a encontrar clases, atributos métodos e interrelaciones y definir   colaboraciones, herencia, agregación y subsistemas.  
       Por último se pasa a la programación, prueba e implementación.

     Conclusion
      En los ciclos de vida orientado a objetos, nos muetra una forma en la cual no existe limitaciones entre una fase y otra, ademas la utilizacion de  bibliotecas de clases y otros componentes reutilizables.

Referencias:

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